Olá campista! Bem vindo ao RPG baseado nos livros de mitologia grega de Rick Riordan. Procure ler tudo o que for possível antes de jogar e, principalmente, não deixe de se divertir!
Tudo parecia estar em paz depois da guerra contra o poderoso Titã Cronos. Percy e seus amigos foram proclamados os grandes heróis e ao que parecia uma época de paz estava para se prolongar... Porém tranquilidade não é uma palavra duradoura no dicionário meio-sangue. Os monstros estavam se agitando novamente, aparecendo cada vez mais. As idas ao Óraculo estão aumentando. Será que uma grande profecia está para vir? Prepare-se, você pode ser o próximo a ter o futuro do Olimpo em suas mãos.
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☼ Poderes e Habilidades dos Filhos de Apollo ☼
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☼ Poderes e Habilidades dos Filhos de Apollo ☼
Olá Convidado, esta é a lista dos poderes que criei especialmente para meu filhos, com todo carinho e dedicação. Os poderes são conquistados ao ganhar "níveis", sendo colocados em seus respectivos perfis os que cada um pode usar. Quanto maior for o nível, mais poderes terão, e consequentemente, melhores.
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Lista de Poderes e Habilidades dos Filhos de Apollo
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Lista de Poderes e Habilidades dos Filhos de Apollo
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→ Poderes Ativos
Esses poderes você precisa dizer que está usando para que eles possam ter efeito.
→ Poderes Passivos
Esses poderes estão ativos a todo momento (de acordo com seu nível), não precisando dizer que está usando algum deles. Podem perder o efeito caso alguma restrição os afete.
→ Melodias
Com estas melodias instrumentais meus filhos conseguem efeitos especiais em inimigos ou aliados. Para melhor eficácia é recomendado usar instrumentos abençoados por mim.
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Nível 1
- Habilidade com Armas Projéteis - Nível Iniciante
Os filhos de Apolo possuem certa destreza com armas projéteis e de arremesso, sendo ótimos com a pontaria. Não importa se você usa uma bola de basquete, uma pedra, arco e flecha, ou metralhadora, quase sempre acertará o alvo, desde que ele esteja num raio de 50 metros.
- Cura Solar - Estágio I
Ao se expor ao sol, seu corpo reage, curando-se lentamente de algum ferimento em quatro rodadas. Também cura 1 de HP a cada post.
Nível 2
- Audição Aguçada
Como um bom caçador, você pode se orientar pelos sons que o vento traz. Muito útil em local onde não se pode ver.
Nível 3
- Super-Memória Auditiva
Você é capaz de executar com perfeição qualquer melodia que já tenha ouvido, apenas em vocais. E também é capaz de reconhecer uma simples nota errada em uma sinfonia.
- Fotocinese
Poder de controlar a luz livremente, mas apenas a luz solar do ambiente.
Nível 4
- Bateria Solar
Sob o sol você, meu(minha) filho(a), não se cansa tão facilmente, e sua energia aumenta pelo seu nível. Por exemplo, se você está com 80 de energia e está no nível 13, sua energia vai ser 93.
Nível 5
- Imunidade ao Calor
Agora você, m é imune ao calor. Mas cuidado, você ainda não é imune a fogo.
Nível 6
- Emissão de Calor
Você é capaz de emitir calor por todo o seu corpo. Se concentrar todo o calor emitido em uma parte do corpo pode derreter ou ferir. Contudo ainda não é imune a queimaduras.
- Resistência a Ataques com Som
Meus filhos neste nível ganham resistência a ataques baseados em sons que tem algum efeito.
Nível 7
- Perícia Musical
Neste nível você pode tocar o SEU instrumento com perfeição. Me mande MP ao chegar neste nível e vou te dar um instrumento abençoado por mim. Com ele e apenas com ele, você pode usar certas melodias que seram dadas à medida que você passa de level.
- Melodia do Relaxamento
A primeira melodia que você vai aprender. Com ela, é possível como o próprio nome diz, fazer uma pessoa ou várias ficarem mais calmos e relaxados.
Nível 8
- Lanterna
Você agora é capaz de emitir luz. Mas apenas de uma parte do corpo, como mão, ou olhos, quem sabe até da boca, use a criatividade, mas não seja incoerente nem exagerado.
Nível 9
- Curandeiro I - Aprendiz
Neste nível você pode curar pequenos ferimentos com eficácia fazendo uso de poções e unguentos curativos.
Nível 10
- Habilidade com Armas Projéteis - Nível Intermédiário
Agora neste nível, o alcance de sua mira aumenta para 100 metros e a sua visão fica mais aguçada, percebendo mais detalhes à distância.
Nível 11
- Melodia do Sono
A segunda melodia aprendida. Com ela é possível colocar até um grupo de pessoas para adormecer, mas cuidado, ao usá-la você também fica sonolento. Efeito, duas rodadas.
Nível 12
- Grito Sônico
Sua voz é bela e harmoniosa, mas quando você estiver em perigo ou em batalha, pode cantar em timbres tão agudos ou tão graves que pode atordoar seus oponentes.
- Reflexos Rápidos
Você agora desvia de armas projéteis atiradas contra você rapidamente.
Nível 13
- Flecha de Luz
Agora você pode materializar flechas de luz. Servem apenas para iluminar. Ao atingirem algo elas explodem em uma luz amarelada, mas não causam nenhum dano.
Nível 14
- Defesa Musical
É necessário estar tocando seu instrumento para criar uma barreira que protege fortemente de ataques sonoros, sônicos, mentais e elementais. Não é eficaz contra ataques físicos.
Nível 15
- Cura Solar - Estágio II
Ao se expor ao sol, seu corpo reage, curando algum ferimento um pouco mais rápido que no primeiro estágio, em três rodadas. E também aumentando 5 de HP a cada post.
Nível 16
- Discos de Energia
Você, neste nível, pode materializar discos de calor e luz do tamanho de pratos e atirar contra o seu oponente ou alvo, se o atingirem, causarão bastante dano. Apenas 2 deles por missão. Consomem muita energia.
Nível 17
- Flecha Sonora
Agora você já pode envolver suas flechas com som. Ao atingir algo, o impacto emitirá o som de uma grande explosão.
Nível 18
- Melodia da Confusão
Confunda seus inimigos tocando esta melodia. Eles podem surtar, atacar a si próprios ou aliados, jogar fora suas armas, isso depende de quem narra o evento. Duração, uma rodada.
Nível 19
- Maldição da Rima
Ao amaldiçoar seu inimigo ele terá que postar os três próximos posts em forma de poesia.
Nível 20
- Habilidade com Armas Projéteis - Nível Avançado
Neste nível você pode lançar até três flechas de uma vez que vai acertar todas as três no mesmo local. Uma flecha vai empurrar a outra, melhorando as chances de perfurar o alvo.
- Melodia da Ilusão
Tocando uma música lenta e bonita, o seu personagem pode fazer com que seu inimigo que esteja escutando a música tenha ilusões por duas rodadas, comandadas por sua mente, podendo ser ilusões de clones seus ou até de monstros enormes. Mas não há dano físico.
Nível 21
- Curandeiro II - Intermediário
Neste nível, seus dons de cura já aumentaram consideravelmente, você é capaz de criar outra variedade de poções com efeitos diversos.
Nível 22
- Grito Super-Sônico
Você pode gritar tão forte que é capaz de quebrar coisas e rachar o solo.
Nível 23
- Melodia da Paralisia
Seus alvos permanecem parados por uma rodada ao executar esta melodia com o seu instrumento musical.
- Ponto X
Analisando todo o corpo do inimigo você pode descobrir qual o seu ponto mais susceptível a ser atingido por suas flechas.
Nível 24
- Propulsor
Você agora pode planar a poucos metros, emitindo calor da ponta de seus pés.
Duração: Durante o dia, três rodadas. À noite, uma rodada apenas.
Nível 25
- Cura Solar - Estágio III
Ao se expor ao sol, seu corpo reage, curando algum ferimento em duas rodadas. E também aumentando 10 de HP a cada post.
- Ecolocalização
Neste nível, meus filhos podem se guiar pelas ondas super-sônicas podendo saber onde tudo se encontra como em um sonar.
Nível 26
- Escudo de Energia Solar
Sob a luz do sol, você pode materializar um escudo à sua frente que irá derreter a arma do oponente.
Nível 27
- Arqueiro Mestre
Você dispara dez flechas para o alto e elas caem no alvo especificado. Uma vez por post.
Nível 28
- Melodia da Hipnose
Com esta melodia você pode hipnotizar o inimigo, se ele não possuir resistência ou algum item que corte o efeito da hipnose.
Nível 29
- Cura Solar - Estágio IV
Ao se expor ao sol, seu corpo reage, curando todos os seus ferimentos instantêneamente e aumentando 15 de HP a cada post.
Nível 30
- Anjo de Luz
Seu corpo brilha tão intensamente como o sol, à proximidade pode cegar quem fixar o olhar em você nesse estado.
- Melodia da Verdade
Tocando uma música de suspense e agitada, você pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.
Nível 31
- Curandeiro III - Mestre
Todas as medicinas aplicadas por você neste nível, tem efeito dobrado.
Nível 35
- Fúria do Arqueiro Mestre
Dispare 10 flechas para o alto e todas as dez deverão atingir o mesmo alvo.
Nível 40
- Explosão Solar
Durante o dia, acumulando energia solar no seu corpo, você pode dispersá-la em todas as direções como ondas de luz e calor, ou seja, fogo.
Nível 45
- Pião Flecheiro
Habilidade para girar em torno de si mesmo como um pião e disparar flechas aleatóriamente pra várias direções. O ataque cobre uma área de 360 graus.
Nível 50
- Habilidade com Armas Projéteis - Nível Nível Caçador Perito
Agora você pode fazer o que bem entender com arco e flecha. Neste nível a sua mira está no estágio máximo, em campo aberto, você acerta coisas em até um quilômetro, e você pode até executar rotas curvas com projéteis, desde que detalhe muto bem o seu post.
Nível 55
- Detonador Solar
Você pode encantar um objeto para que o mesmo exploda no exato momento em que um simples raio de sol o atingir.
Nível 60
- Melodia da Submissão
Ao tocar esta melodia, seu inimigo se torna um escravo seu, tendo que cumprir todas as suas vontades sem reclamar durante duas rodadas.
Nota: Só pode ser usada uma vez por evento.
Nível 65
- Imunidade a Fogo
Sua resistência ao calor está tão altíssima, e sua regeneração solar está maravilhosa, portanto, agora o fogo não lhe fere mais.
Nível 70
- Defesa Solar 360 Graus
Uma bola de fogo impermeável o envolve por completo durante uma rodada.
Nível 75
- Flecha Fênix
Uma simples flecha envolta em fogo, deverá tirar metade do HP do alvo, caso o atinja. Só pode ser usada uma vez por missão.
Nível 80
- Melodia da Cura
Com este dom, ao tocar esta melodia todas as pessoas ao redor num raio de 100 metros recobram todo o HP.
Nível 85
- Arco de Energia Solar
Você materializa um arco de luz que dispara flechas de energia solar que tiram 50 de HP o oponnte.
Nível 90
- Supernova
Seu corpo explode fazendo com que tudo um raio de 100 metros ao seu redor vire uma cratera. Mas seu corpo fica debilitado e seu HP é reduzido a 1.
Nível 95
- Melodia da Sinfonia da Morte
A melodia mais cruel. Ao tocá-la, uma orquestra aparece, e circundando o alvo começa a tocar uma melodia triste e amarga, esvaindo pouco a pouco a vida do mesmo embora.
Nível 100
- Controle Sobre o Sol
Neste nível você é capaz de mudar a posição do sol para onde queira, o que lhe dará total vantagem em uma batalha.
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→ Poderes Especiais
Estes serão dados de acordo com a minha vontade e o merecimento do player. Faça o possível para merecê-los. Cada filho só pode ter um poder especial, o que não indica que todos os meus filhos terão poderes especiais.
☼ Voz de Musa ☼
A detentora deste dom pode atraves de seu canto confundir, hipnotisar, atordoar, adormecer e curar uma pessoa (em 50 de HP no máximo). Só pode ser usado uma vez por evento.
☼ Bardo ☼
O filho de Apolo pode com este dom executar qualquer uma das melodias, não importa em que nível esteja. (Necessita de um instrumento musical.)
☼ Encantar Flechas ☼
Com este dom, meu filho ou filha pode encantar suas flechas com algum atributo. Seja ele fogo, gelo, eletricidade ou veneno.
☼ 3x Cura ☼
Toda cura que você realizar terá efeito triplicado.
☼ Profecia ☼
O meu oráculo te envolve e você prediz algo durante a missão e essa coisa acontece. Mas seja bastante claro quando expressar a profecia para que o resultado não seja catastrófico.
☼ Fiquem atentos, pois a qualquer momento essa lista pode mudar.
☼ Sugestões são muito bem vindas e serão recompensadas caso sejam aceitas, de acordo com sua importância.
Apollo- Mensagens : 45
Data de inscrição : 25/07/2011
Idade : 30
Localização : Olimpo
Ficha do personagem
Vida:
(9999999/9999999)
Energia:
(9999999/9999999)
Itens:
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